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英超战绩-英超阵地战数据统计

tamoadmin 2024-09-15
什么是球员效率值 ? ?PER值(球员效率值)是前ESPN数据专家、现灰熊高层约翰-霍林格发明,它衡量的是一个球员的每分钟贡献,这个数据包含了一个球员诸如运

什么是球员效率值

英超战绩-英超阵地战数据统计

? ?PER值(球员效率值)是前ESPN数据专家、现灰熊高层约翰-霍林格发明,它衡量的是一个球员的每分钟贡献,这个数据包含了一个球员诸如运动战进球、罚球、三分、助攻、篮板、盖帽、抢断等积极贡献以及打铁、失误、犯规等消极贡献。

关于这个概念,两个要素需要谨记:第一,这个数据衡量的是每分钟贡献;第二,这个数据是节奏调整后得出的。

因为,在“每分钟”这个前提下,我们就可以比较两个球员,哪怕他们出场时间并不相同。而节奏调整后,我们就可以比较两个身处节奏不同球队的球员的效率,哪怕他们一支身处慢节奏阵地战型球队,一支处于跑轰型球队。

关于PER的作用,利用这个数据,我们可以将不同的零散数据统一为一个整体,用一个单一的数据来衡量一个球员的数据贡献。

PER的推算

? PER值的具体计算分为三步,首先要计算uPER(unadjusted PER)值,也就是修正前PER:

? uPER = (1/球员出场时间)*[ 三分命中数+ (2/3)*助攻+ (2 - 节奏*(球队助攻/球队进球))*球员进球+ (球员罚球命中数*0.5*(1 + (1 - (球队助攻数/球队进球数)) + (2/3)*(球队助攻数/球队进球数)))- 联盟每次进攻平均得分*球员失误- 联盟每次进攻平均得分*联盟平均防守篮板*(球员出手数 - 球员进球数)- 联盟每次进攻平均得分*0.44*(0.44 + (0.56*联盟平均防守篮板))*(球员罚球数 - 球员罚球命中数)+ 联盟每次进攻平均得分*(1 - 联盟平均防守篮板)*(球员总篮板 - 球员进攻篮板)+ 联盟每次进攻平均得分*联盟平均防守篮板*球员进攻篮板

+ 联盟每次进攻平均得分*球员抢断+ 联盟每次进攻平均得分*联盟平均防守篮板*球员盖帽- (球员犯规*((联盟平均罚球得分/联盟平均犯规) - 0.44*(联盟平均罚球数/联盟平均犯规数)*联盟每次进攻平均得分))) ]

? 在进行完这部分复杂计算后还需要加以修正,计算aPER(adjusted PER、修正PER),公式为aPER = 修正节奏*uPER。这其中的问题是修正节奏的计算,修正节奏=联盟场均回合数/球队场均回合数,算出这个数据后,就能消除节奏快慢对数据带来的影响。

最后第三步,PER=aPER*(15/联盟平均aPER),PER出炉。同篮协给出的球员效率计算公式相比,霍林格的PER明显更加合理,他对罚球、篮板等数据进行了加权计算,同时剔除了节奏快慢的影响,而篮协的计算方法略显简单粗暴。

PER的局限性

? 当然,任何数据都不是完美的,PER也不例外,在某些方面这个数据存在局限性。比如,PER对防守的衡量就不够充分,数据停留在了抢断、盖帽、篮板这几项数据,不够全面,该球员限制对手命中率、卡位等隐性因素并未考虑到其中,所以造成了进攻型球员比较吃香,而防守型球员处于弱势的格局。比如2006-07赛季被普遍认为联盟最强防守球员之一的鲍文,他的PER值为个位数,联盟最差水准,但你无法说鲍文是个差球员。

? 另外,该数据比较突出球员个人能力,整体型打法的球员在这项数据上相对吃亏,比如传球,PER只统计到了最终送出助攻的球员,这中间球过手的球员并无作用,这导致最终助攻者的PER会提升,而其他人却无积极作用。

其他还包括,PER对一些抽象因素无法体现,比如领袖气质、耐用性等,若时代不同规则有变化(2005年hand-checking被扼杀对球员数据就影响很大),在比较不同时代球员时也会出现误差性。

? 值得一提的是,美专家戴夫-贝利通过研究发现了PER的一个漏洞,他通过计算发现,若一个球员的投篮命中率高于30.4%,同时三分命中率高于20.4%,只要他出手越多,其PER值就越高。这个漏洞造成的影响是,若一个球员投篮效率很低,可若他出手巨多,他的PER值仍会很好看。

? 不过,没有任何一项数据能做到面面俱到,完全合理,相对而言,PER已经是非常权威的统计方法,ESPN等权威美媒体都在利用这项数据评估球员效率。更何况,现如今数据统计越来越多样化,更多的数据结合在一起,能相对更合理评估球员。

意甲,西甲,德甲,法甲,英超的风格有什么不同?

个人认为意甲主要是以防带攻,稳健防守但不缺乏犀利进攻的足球,一但陷入阵地战,节奏会比较慢,这样比赛会感到有点沉闷,再加上CCTV5的解说也比较沉闷,我看着球什么时候睡着自己都不知道。

而西甲讲究对攻战,以华丽的技术,绝伦的控球,精妙的短传渗透著称,打法相当相当细腻,可谓酣畅淋漓。

英超的作风则是快节奏的长传冲吊,防守反击和身体激烈的对抗,你来我往,让看球的球迷有窒息的感觉,但最近几年很多富商财团入主和一些技术派教头进入英超列强俱乐部,英超球星云集,也开始往技术方向靠拢。楼上的,鲁尼哪得罪你了,他人渣的行为在哪里,他是你的杀父仇人?

德甲是五大联赛中最有绅士风度的,德甲引领着世界战术风格的潮流 ,就是在全攻全守的基础上增加快速,就是小技术还有些不足德国国家队战术的落伍并不能表示联赛战术的落伍。

法甲球风则比较中性,什么样的球员都有,所以很多从法甲出来的球员都能很快容入以上四个联赛。

FM2007 玩得我痛

1、经常变换一下战术,或者多准备几套战术,一个成功的战术用的过久过后,电脑就会根据你的实际情况来采取对付你的方法

2、根据对手的实际情况来选择合理的战术,即使对手是曼联,看其状态不好的话也可以采取主动进攻的战术,同理,如果对手是保级球队,但是已经连胜几场,这时就要采取平衡的战术

3、每个球员的进攻心态的选择不能差距太大,不能前锋心态18中场心态15都后场就变成4、5了,这样容易造成前后脱节,容易被断球!

4、要学会临场指挥,如果开场发现被对方压着打,那么就要果断变换战术,扭转颓势,若紧逼下对手,球队球场空间变小,心态放缓一下!

5、中场时的话语也很重要,球队士气还好的话,打得太差就痛骂一顿,如果士气差的话就多鼓励!

6、在网上看看有没有适用的阵型,可能你的阵型也有问题!

7、如果碰见连续输球的情况的话,那么战术要相对保守,不要急于求成!

附记:我玩FM08的时候,选择了Man city,第一赛季打了个第六;第二赛季刚开始没想到能拿到冠军,整个赛季输了5-6场球吧,但是还是拿到了冠军,把我乐疯了!我用的战术是网上的4-4-2 TTF RoO和4-5-1_边中结合_多点开花,在爆棚网上能下到,不过我都做了修改,451战术对强队时候真的很好用!输球很少,即使输也是那种场面占优的一球小输,你要的话我可以E-mail给你;不过第三个赛季我刚开始两个主场就两连平,客场输给一个保级球队1:4,前六场下来两胜两平两负,被榜首球队拉下了7分,我心情和你一样,后来冷静下来,分析自己,两连平时候心态太暴躁,想一口吃掉对方,结果胜利的比赛很侥幸,输得也很彻底!后来我战术相对保守,慢慢扭转了局面,球队也进入了状态,后来有了8连胜,现在我又回到榜首,领先第二名4分!绝对没有读档!

所以遇到这种事不能太激动,会影响判断的!呵呵

对了,再送你一篇关于战术的文章,可惜不是我写的啊:

这是关于FM的战术设置的一种方式,目的是打出技术性攻势足球,或者说像枪手和巴萨那样踢球。对于弱队的目的是尽量多赢球。她不同于原始的简单粗放式设置,她要求玩家对细节的把握做到丝丝入扣。这是一种创造性的战术设置,她将带领初级玩家(包括某些依靠FMM和SL获得满足的自认高阶的玩家)走入FM高级玩家的殿堂;同时她也将丰富高阶玩家的选择.总之,作为作者,希望帮助大家从FM中得到更多满足和快乐,作者以此获得满足和快乐。

篇首语:多算胜,少算不胜,而况于无算乎。

球员个人设置篇

下文中不作特殊说明的数值设置均仅限于顶级联赛(五大联赛)

数据层级制的战术映射理论

首先大家应该清楚FM中最重要的战术调整都采用20级制,其次是3级制,最后是2级制。

由于FM所有球员数值都是20级制,以20级制设定的战术的重要性不言而寓。

在长期斗争实践中我发现,20级制的战术与球员数值具有映射性。经大致证明后,我认为可以推广为所有战术都以数据的形式计算,因此都可

以在某种程度下对球员属性进行映射,玩FM其实就是玩程序,玩数据。

这一发现的意义留给玩家评价。

声望影响加成理论

在我的实践中发现,声望对球员数值有加成影响

经测试大致推算如下

国家级声望加成1

洲际级声望加成2~3

世界级声望加成3~4

这意味着,当一名球员从表面数值上说不足以进行某战术安排时,实际经过声望加成后的数值是可以胜任该战术安排的。

以下所有个性化战术设置均可对应该加成。

举例而言,某球员铲球数值14,按照个性化战术设置,在顶级联赛中,其铲球应设置为很少,但是该球员的声望为国家级,经过加成易得其铲球实际运算值为15~16,则我们可以对其设置铲球战术为混合,以此类推,所有战术设置均可于此原则下指导进行。

有一点要注意,面对强大对手时,慎用或不用声望加成是比较稳妥的做法,我个人往往倾向于在个别球员身上使用。

这一发现的意义留给玩家评价。

建议声望加成仅用于自由度或者不用。

联赛层级渐变理论

根据估测和实践,我认为战术标准可根据联赛等级进行有序调整。

我以五大联赛为顶级标准,下文中所有战术数值标准均施用于顶级联赛,次级联赛则标准普降2点。

这意味着一名铲球数值14,声望低于国家级的球员,其在英超联赛时铲球战术设定为很少,而进入英冠联赛后,由于铲球标准降变为13,则其可以设置铲球战术为混合。

根据该渐变理论,我们发现,即使很低级别联赛中,球员依然有战术可以执行,这证明了个性化战术设置的普适性和正确性。

我认为,高阶玩家可参照该渐变理论,自行体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

这一发现的意义留给玩家评价。

1)心态(20级制)

有人阶梯式的设置,有人统一作安排,效果都很不错

但是领先后不妨拉后一格两格,落后时不妨加上一格两格。

假如你对某个男人有特殊的偏爱,当然我不反对,我是说现在社会容忍度很高,但我不是,不,我不是说我不容忍,我是说我不是那个,你知道的,我不会看不起你的。

总之你给他多点阳光,他就更灿烂,给他点脸色,他就给别人脸色。喔!这就是进攻与防守吗?不是吗。

建议进攻,进攻,进攻......

我知道执教弱队很痛苦,但我建议通过调低防线来解决防守。

想要打得行云流水,只有统一心态能做到,在07中分级心态的胜率要高于统一心态,现在08中情况反过来了,我是这么感觉的。既然又能漂亮又能赢球,何必费力不讨好的分级设置呢?

如果你还是想分级设置这是分级设置中球员心态的参考。

心态1)我踢球就是为了享受草皮在我脚下卷起来的感觉,要是再能把别人的骨头挤的咯吱作响,就太完美了。

5)我喜欢抢球,再交给别人,让他们明白我有多重要。但愿他们能进球吧,我会留意他们的。

10)我就是喜欢上去跑一跑,你知道吗。进攻防守都行,只要让我上去跑跑,在草地上撒个欢。

15)我想要赢球,但是不一定要我来进球,如果可以进球,我愿意把球交给位置最好的那个人,为了赢球,我甚至可以去抢一抢。

20)我就是要进球。我喜欢别人说我是金左脚金右脚金头金童金什么的,哪怕说我香港脚也行,只要让我射门,跑断腿我都认了。至于防守,我有个密诀,站在那里就行了,别人会踢到我身上的......别太用力了......会痛呦!!!

2)自由度(20级制)

参见我“FM08 AI 研究(关于FM系列自由度的研究)”一文

3)传球方式(20级制)

不,这不是网球。虽然观众们把头像扇子一样的简谐振动着,你可以很轻易的看到他们的左脸,然后是右脸,再是左......露西姨妈,嘿,是我,在这里,露西姨妈......等等,我是在看一场足球比赛,天哪,这比科洛牧师的晨祷还要让人发困.....

我的建议是,既然地心引力不允许我们把球踢入太空,也许我们应该放弃这么尝试。

但是我知道,科学家,你们会坚持下去的,为了嫦娥也为了兔子,也许是中国馅饼.......

4)逼抢(20级制)

逼抢是一种倾向,决定了球员是偏重出脚断球还是卡住防守位置等待对手犯错。

传统设置:前场乱抢,后场卡位。因为前场抢不下不要紧,后场乱出脚被过就惨了。

个性化设置:与卡位数值映射进行设置,位置感越好越出脚,经验告诉我们,牛人抢不下也能缠住或者放倒对手。位置感差的不要乱出脚,与其浪费体力,增加对手过人次数,不如帮队友卡住敌人传球线路,让位置感强的队友下脚。

5)铲断 (三级制)

目的:断球和伤人

这是一种高水平防守球员才能成功实施的防守行为,看看德国队和中国队的场均铲球数和成功率你就明白了。

个性化设置:铲断高于15混合铲球,高于17经常铲球

经我测试,铲球低于标准值选择经常铲断,黄牌率大大高于按标准设定球员。再说一遍,这是一种高水平防守球员才能成功实施的防守行为。但选择很少铲球并不意味着该球员不铲球,只是当他判定铲球成功率低于70%时不进行该防守措施。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

6)前插 (三级制)

目的:进球或创造进球机会。

个性化设置:无球跑动15点混合,18点经常,不要拘泥位置就一定要前锋老前插中后卫永不前插。放手打造你的缩头乌龟型前锋和NB插上中后卫吧,当然有这个数值的中后卫凤毛麟角,你未必有机会执教到。

不要以为边锋一定要经常插上,事实上废物们常常因此让队友接引点减少,或者传给插上水准低下的他而导致插上失败。

不要以为你没有选择队员插上,他们就绝不插上,这只是意味着,他们对于插上机会的判断标准提高了,一个设置为很少插上的队员,当他判断有70%的把握接应成功时会插上。

有种情况是你的中前场差极了,没一个好料,那我建议你设一个无球跑数值较好的前锋混合插上,或设一名中场插上。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

7)盘带 (三级制)

目的:有句鬼话叫猪的全身都是宝。

搬过来就是过人的全身都是宝。

过人一旦成功,传也好射也好,总之一个新天地。

运用数学统计,一场比赛过人次数高于对手5点以上则胜率非常非常高。估计对手是自卑吐血而死。

通过过人,打压被过球员评分,对手防线一旦出现6分球员,进球几率就提高,出现5分球员,则一定会进球,除非你很背。

个性化设置:盘带加速双15混合,双17经常,单项17另一项大于10混合,单项19另一项大于10经常。

不要以为边锋就要选择过人,世界上总有一帮人在误导人。让你的废物多45度传中吧,一定创造出比他过人多得多的机会。也不至于整天被断球打反击这么狼狈。

不要以为你没有选择队员过人,他们就绝不过人,这只是意味着,他们对于过人的判断标准提高了,一个设置为很少过人的队员,当他判断有70%的把握过人成功时会选择过人。

强烈建议慎用不用声望加成。阿森纳就倒霉在滥用上了。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

8)远射 (三级制)

目的:进球和门将脱手

个性化设置:远射15开混合,17开经常,雨、雪、冰雹天气可假定所有球员远射值加2。

有大力射门属性的球员以上标准降2点

不要以为你没有选择队员远射,他们就绝不远射,这只是意味着,他们对于远射的判断标准提高了,一个设置为很少远射的队员,当他判断有70%的把握远射成功时会远射。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

9)直塞 (三级制)

目的:创造进球机会。

长久以来,一直有些人说后卫直塞是为了向前推进,这是错误的,后卫向前传球与否取决于自由度。如果你让后卫经常直塞,你会发现他直接长传前锋的球大大增加,而传中场的球大大减少。

个性化设置:传球创造双15给予混合直塞,双17给予经常直塞,传球创造单项17另一项大于10给予混合直塞,单项19另一项大于10给予经常直塞.

不要以为你没有选择队员直塞,他们就绝不直塞,这只是意味着,他们对于直塞的判断标准提高了,一个设置为很少直塞的队员,当他判断有70%的把握直塞成功时会直塞。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

10)传中

个性化设置:传中数值15设置混合,传中数值17设置经常。

不要管该球员的位置,有这个能力就要用它,不要浪费资源。

你会发现自己的边路球员有些甚至达不到混合传中的标准,那就让他们把球用传球的方式交给有利位置的球员吧,你也不愿意让他们用拙劣的传中浪费你的进攻机会吧。

不要以为你没有选择队员传中,他们就绝不传中,这只是意味着,他们对于传中的判断标准提高了,一个设置为很少传中的队员,当他判断有70%的把握传中成功时会传中。

次级联赛以上标准普降2点。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,自行决定标准尺度。

11)起球位置

一般来说突破能力强的队员选择下底,突破差传中弱但你有好的高中锋时选择45度吊冲。

12)起球目标

让队员自己选择位置最好的接引点吧。

13)换位

这个名堂很多,但毛病也很多,但不管怎样,不失为一种丰富进攻套路的尝试。

14)盯人 (二选制)

目的:对于个别对方球员的能力进行限制

设置:技术型球队如巴西和枪手,都是采用区域盯人,但是当他们遇到强敌,会分出一名球员甚至两名球员给予对手的一个球星重点防守,毫无疑问森德罗斯对于德罗巴的防守是失败的,但在大多数情况下,这是有效的。

个性化设置:盯人能力低于15就不要派他献丑了,除非盯傻瓜,但是我们为什么要费心去盯傻瓜呢?

如果你的打法和我倡导的艺术足球不同,可以设置人盯人,这是对进攻的牺牲。因为你的阵型被扯乱了,没有什么比混乱的阵型更能伤害一只讲究传切配合的技术球队了。

15)紧逼 (二选制)

什么是紧逼?

在我看来,这是疯狂者的专利,德国队和穆里尼奥的切尔西就是这种意志力打法的贯彻者。

转SMR的一段文章:

“在十三年前,也就是1994年,我曾经看过一篇足球战术文章,是一个德国佬写的,叫做“紧逼,从前场开始!”

这篇文章,详细说明了现代足球中紧逼战术的作用和使用方式,主要讲述的是全场紧逼。这篇文章,一定程度上点明了70-90年代德国足球的精髓——紧逼,文中明确指出,紧逼的几个要点。一,必须从前场开始紧逼,在全场给对手持续的对抗压力。二,紧逼必须全队步调统一,不仅要紧逼持球者,还必须队友全力配合紧逼接应者,才能带来紧逼的效果,一旦接应点被漏,则紧逼的效果全无。三,紧逼必须贴身,一旦防守者距离进攻者超过两米,则根本不算紧逼。四,紧逼需要明显的体力优势做为支撑,否则无法完成紧逼任务。

如果大家想更直观点,翻出德国队原来的比赛录像,就能一目了然,什么是紧逼防守。最好是82-94年期间的。”

看完大家就明白了紧逼的目的:就是让对手失误率增加,出球点减少,拿球空间压缩。

设置:除非你打的是欧冠决赛或者某种一场决定命运的比赛,不建议全场疯狂紧逼,尤其对于技术型进攻足球,这简直是自杀性的自我否定。

我还看过一篇英国足球专家的文章,论述了紧逼防守的天敌是快速反击,这就是为何意大利始终不怕德国队的原因。

总之,你要是喜欢,并有强大的耐力、意志、强壮数值支持(顶级联赛平均高于13),那就这么干吧。

个性化设置:不妨进行局部的紧逼,设置体能充沛,防守数值强大的后腰压缩对手的空间。

还有一招,在对手明星球员位置附近形成一个紧逼区域,压缩对手拿球空间。

注意,体能下降到80以下球员紧逼经常犯规,给对手敏感位置任意球,后果往往导致对手进球。如果抢劫开到第三级,则吃牌率极高,切记。

但是无论如何,如引文所述,这种小范围的伎俩和全队步调统一、队友全力配合的全场紧逼效果差的多。

16)自由人 (二选制)

目的:进攻时多一个进攻队员,防守时多一个防守队员

设置:不建议设置二人以上,一般设置中场球员。建议配合队中控球队员进行统筹考虑。有人控球的话,可以给自由人回位的时间。

个性化设置建议:不要死板的上来就设置,可以在比赛进行过程中,针对本队防守压力过大,设置攻击球员为自由人;同理,针对本队进攻缺乏接引,设置防守队员为自由人。

17)持护球 (二选制)

目的:任意队员持球,可让阵型得到重组,无论防线还是进攻站位。同时无球队员开始围绕该拿球队员跑位。

设置:防守队员除DM外不建议,理由是一旦被断,后果严重。DM控球可以重整后防,同时给回防的进攻队员回到攻击位置的时间。如果你的前锋心态设置较低,每次或经常都回来禁区附近协防,则建议DM控球。

前场建议前锋和AMC使用该设置,理由是为了打出漂亮的阵地战,必须有人拿住球争取时间,而其他人开始围绕该队员和对手防线穿插跑位。

边锋一般情况下不建议控球,除非个别场次战术需要,比如中后场设定了某人长途插上接引的情况下。理由是边锋拿球出球范围小,接引点单薄,易于被对手看破。

个性化设置建议:顶级联赛中,技术值低于15者不建议控球,除非对手偏弱。(废话一下,技术值20,效果极好)

次级联赛中,技术值低于13者不建议控球,除非对手偏弱。

以此类推,自己体会当前对手和所在联赛级别,定下技术值标准。

关联考虑:拿球队员创造和传球属性越高,他的拿球就越有价值。请参考此进行阵容选择。

球队战术设置篇

说几点重要的

节奏(tempo)

阿森纳与巴萨是完全不同的打法,阿森纳是快速而流畅,巴萨是快慢结合的流畅。

在游戏中的概念就是:阿森纳是短传加高节奏,巴萨是短传加慢节奏。

所以说阿森纳与巴萨是两种不同的华丽。阿森纳好比是肖邦,快速的旋律流淌出华丽的乐章。巴萨好比是巴赫,层次分明快慢有度的管风琴如大河般行进,时而奔放的激流而下,时而委婉的曲折盘绕。

记得欧冠阿森纳与皇马的交锋,皇马的控球率是压倒性的优势。

快节奏的球队打慢节奏的球队,永远是慢节奏的球队控球率占优。

但是为什么阿森纳与西甲球队比赛时控球率落后,而在英超中反而控球率领先呢?

这是因为英超球队节奏比阿森纳还要快。之所以会比阿森纳还要快,是因为英超的长传冲吊打法是世界上最快的打法,世界上没有比长传冲吊节奏更快的打法了,基本上拿球后只要可以从容起脚,就直接找前锋。

这一理解在游戏里的概念就是,当两只球队节奏都开到相同的时候,长传打法的球队比短传打法的球队节奏更快,也更不可能获得控球率优势。

相比之下,阿森纳式的华丽对于球员要求不高,只需要具有很好的传球,停球和技术,实在球员太差的话,就打得更窄更密集一些。而巴萨式的华丽必须配以世界级球星,大开大合,用球星的发挥来掌控场上节奏。一个软肋就会导致整体的不和谐。

请根据你的实际,选择你的打法。

比赛宽度

传统设置:球员豪华,越宽越好

球员很烂,就用人海战术,密密的挤压,逼对手把球从威胁最大的正面转到边路,防守传中球不比脚法的,一个便宜的壮汉就可以很实用。

一般主场打宽些,客场打窄些。

个性化设置:宽度要与防线位置结合

防线越靠前,宽度越窄,否则后卫没有策应,对手突破一点,就等于突破一线,直面门将了

防线越靠后,宽度越大,否则断下球后穿不出去,被对手围抢,很快又丢球,而且可以避免对手频繁的传中威胁

具体方法如下:防线5,宽度用15;防线17,宽度用3;如此类推

防线位置

我认为这和速度密切相关,每场比赛都应该根据对手进行调整。

我的推荐设置是,基准值是10,加上本方中后卫平均速度减去对方前锋平均速度,得到的值就是实际设定值。

例如:我方中后卫平均速度10,对方前锋平均速度15,防线位置就该设在5。

这样设置可以把对手的射门次数减少到最少。

有人说防线前压有什么什么好处,不错,但和丢球或者丢很多球相比,九牛一毛。

这是胜负的关键,一定要设好。

但是这样设置有个缺点,就是控球率下降,弱队为了胜利可以接受,但是追求好看的强队还是前压吧。

造越位战术

首先:如果后防队员服役时间低于一年就不要用

其次:后防队员比赛经验少于20场就不要用

最后:08造越位战术威力明显减弱,面对强人频频失败,面对废物也会出错。

建议除非防线前压,否则不用。事实上前压也最好不用,老是会有对手一两次射门就进球的事情......

防守反击

你是否和我一样期待天上掉馅饼路上拾钱包?不要灰心,同~~志~~,共产主义一定会到来的。但是,我们先把防反勾上......

我的建议:投资小见效快,要的。但是,比赛中发现防守反击经常被断的很难看,那就立即取消吧,你的今天的对手不吃这套,老实点推进其实很经典。一次次让对手进攻的话......你听说过成功率这个词吗?

限制条件:我最近测试了几只弱队,结论是速度差,插上弱的球队防反也差。如果你选择了,你会看到比赛控球率不高,球在双方防线前飞来飞去,进入拉锯。对于使用弱队又想打得漂亮的球队来说,建议这种球队只在打强队时用防反。

结论:防反是一种球队能力,要有合格球员支持。

个性化角球设置

所有队员都设置为默认,这样的好处是即使角球不进,基本上还握有控球权,而且站位一点不乱

角球时暂停一下,看看对手禁区里哪个位置上的队员弹跳最弱,然后把自己弹跳头球都出色的一个队员设置为打该位置,再把球队设置里的角球设置成发向该点。

你是否觉得本文对你有所启发呢?要想真正达到大师级主教练的境界,记住,兵无常势,水无常形。

我觉得个性化设置有三个特点。

一、是大大方便了玩家在比赛中频繁换阵的,因为不必根据位置进行战术调整更改,大家在比赛中想怎么变阵,变多怪的阵都行,或许这也是FM设计者的初衷。

二、我觉得FM设计者更希望那些对自己的队员了解的人玩转这个游戏,而不是那些设置出一个战术后打遍天下,你问他主力整容里某人的主要数值他都不记得。个性化设置的玩家不可能忘(因为换人时要重调)

三、从球员个性的角度去还原足球比赛的真实性,尽量让FM里的球员和他们在现实中一样表现,插上好的后卫就要有插上(找不到几个),插上不好的前锋就是当幌子和人墙,让卡卡、因扎吉之类的球员藏在他影子里。大家也不用再去抱怨随出的小牛属性分得不好,而是炫耀自己手下的怪才,和自己用活他的心得。我想这也是游戏制作者的愿望吧。

NBA数据统计的专业术语有哪些

一些与NBA数据统计相关的专业术语:

PER : 球员效率指数(The Player Efficiency Rating),由John Hollinger提出.

Min : 球员在场上时间占球队比赛时间的百分比(全队加起来大约500%)

Production (PER Difference) :球员在其位置上48分钟的贡献,由Own,Opp,Net组成

Own : 球员在其位置上的PER

Opp : 对位球员PER

Net : 上两值相减所得净值

On Court/Off Court 球员在场和不在场,球队48分钟净分数,由On,Off,Net组成

On : 球员在场上球队净得分

Off : 球员不在场上球队净得分

+/-(Net Pts) : 球员在场上球队一赛季总共净胜分

Off,Def,Net48 : 分别是球队48分钟比赛中该球员在场时间球队得分,失分,净值

W,L,Win% : 当球员在场上球队胜场,负场,胜率.(打平不算) 注:有全队和个人的,一般通过全队比较球员在球队中的重要性

eFG : 有效投篮命中率(Effective Field Goal),调整了3分球的价值

公式eFG =(投篮命中数+0.5*三分球命中数)/总投篮数

eFGA : 对手的有效投篮命中率

FTA : 罚球数(free throw attempts)

Close : 近距离投篮百分比

dClose : 对手近距离投篮百分比

Reb : 组合获得篮板比例

T/O : 对方失误率减去已方失误率所得的净失误率

Team Statistics表中数据含义

Pts : Per 100 Poss,每100次进攻(防守)过程, Offense栏是进攻, Defense是防守

Poss : 球队本赛季所有攻防过程除以比赛场次的值,这个可以反映球队比赛节奏

pPts : 每100次进攻(防守)过程得(失)分

FT : 罚球命中率

oReb : 进攻篮板获得率

dReb : 防守篮板获得率

shot detail栏 表示各项投篮选择

jump(跳投)

close(篮下得分,不含扣篮)

dunk(扣篮)

tips(补篮) 另外inside也是篮下得分,但包含扣篮和补篮

Att.,eFG%,Ast,Pts 分别表示尝试百分比,有效命中率,助攻率,每100次进攻得分(这里的Pts与前述不同) 注:一般用来分析出手方式,了解球队打法偏向

Shot Clock Usage是球队完成一次投篮的时间,0-10秒,11-15秒,16-20秒,21秒以上,可以区分阵地战球队和快攻型球队

Shot Blocking 是球队盖帽统计:FGA(投篮数),Blocks(盖帽数),Block(盖帽率),Fouls(犯规数),Blocks/Foul(盖帽犯规比) Turnovers/Fouls 是失误犯规统计:Off.Foul(进攻犯规),Bad Pass(传球失误) Ball Handing (运球失误),Other(其它) 注:team stats提供了球队大量详细数据,便于分析球队打法类型优缺点,同时shot,TO,Foul等都有个人方面的统计

FG. :投篮命中数

FG% :投篮命中率

Ast‘d : 受助攻率

Blk‘d : 被盖率

FTM : 罚球命中数

Pts :得分

FT% : 罚球命中率

FTA48 :48分钟罚球数

PTS48 :48分钟罚球得分

Fouled :投篮被侵犯数

DrawF :被侵犯比例

Passing Stats 评价球员传球能力

3-Pt Assists : 助攻3分球得分数

Jump Assists : 助攻跳投得分数

Close Assists :助攻近距投篮得分数

Dunk Assists :助攻扣篮数

Total Assists :总助攻数

Passing T/O’s : 传球失误数

Assists/Bad Pass : 助攻传球失误比,即前两项相除

Passing Rating :传球评分,当然是越高越好

AST48 :48分钟助攻数

Rebounding 体现球员篮板能力

Off Rebounds :进攻篮板

Off. Reb Chances :进攻篮板机会

Off. Reb Pct : 进攻篮板效率(前两项相除)

Team Off Reb% :全队进攻篮板获得率

Def Rebounds :防守篮板

Def. Reb Chances :防守篮板机会

Def. Reb Pct : 防守篮板效率(前两项相除)

Team Def Reb% :全队防守篮板获得率

Player Rating :球员评分

Team FT Rating :球队罚球评分

Shot Blocking 体现球员盖帽能力

Jump Blocks : 对跳投的盖帽

Close Blocks : 对近距离投篮的盖帽

Dunk Blocks : 对扣篮的盖帽

Jump Pct :对跳投盖帽率

Close Pct :对近距离投篮盖帽率

Dunk Pct :对扣篮盖帽率

All Blocks :总盖帽数

BLK48 :48分钟盖帽数

Block Pct :面对投篮盖帽率

Shoot Fouls :对投篮犯规数

Blocks/Foul :盖帽犯规比

Block Rating : 盖帽评分

Turnovers and Ball Handling: 体现球员失误水平

Offensive Fouls :进攻犯规

Bad Passes :传球失误

Ball Handling Turnovers :运球失误

Other Turnover :其他失误

‘Hands Rating’:运转球评分,越高越好

Stat :数据类别

ON Court:球员在场时

OFF Court:球员下场时

Net:净值

Minutes :时间(分钟)

Offense: Pts per 100 Poss. 每100次进攻机会的得分

Defense: Pts per 100 Poss. 每100次防守机会的失分

Net Points per 100 Possessions 每100次攻防机会的净得分(上两项相减)

Points Scored:己方球队得分

Points Allowed:对方球队得分

Net Points:净得分(上两项相减)

Effective FG%:有效命中率(即前述eFG%)

Effective FG% Allowed:对方球队有效命中率

Assisted Field Goals:受助攻的得分占总得分的比例(即前述Ast‘d)

Assisted FG% Allowed:对方球队受助攻得分

Own Shots Blocked:己方投篮被盖帽率

Shots Blocked:对方投篮被盖帽率

Offensive Rebounding:进攻篮板获得率

Defensive Rebounding:防守篮板获得率

Total Rebounding:总篮板获得率

Free Throws Made:罚球命中数(即前述FTM)

Free Throws Attempted:尝试罚球数

Free Throws Made by Opp.:对方球队的罚球命中数

Free Throws Attempted by Opp.:对方球队的罚球尝试数

Turnovers, on Offense:球队进攻端失误

Turnovers, on Defense:球队防守端失误

Net Turnovers:净失误

Fouls Committed:犯规数

Fouls, Drawn:制造犯规数

Net Fouls:净犯规

Gm :有关键时刻的比赛场次

Min :总时间

+/- :总共净胜分

第二个 +/- :上一项换算成48分钟的值,注意以下都是48分钟的

Fga :尝试投篮数

Fg% :投篮命中率

3pA :尝试3分数

3p% :3分命中率

Fta :尝试罚球数

Ft% :罚球命中率

Pts :得分效率

Ast‘d :得分受助攻比例

Reb :篮板数

Ast :助攻数

T/O :失误数

Blk :盖帽数

Stl :抢断数

TS%:真实投篮命中率(True Shooting Percentage),公式,TS% = 得分/(2*(投篮数+0.44*罚球数)常用来评价一个球员真正的得分能力。 Usg% :进攻效率或者进攻强度(Usage Percentage),公式:Usg%=100 * ((投篮数+0.44 * 罚球数+ 失误) * (球队比赛时间/ 5)) / (比赛时间* (球队投篮数 + 0.44 * 球队罚球数+ 球队失误)),常用来反映球员担负球队进攻任务的强度 注意John Hollinger另有一个公式:usg = {[投篮数+(罚球数X0.44)+(助攻X0.33)+失误]X40X联盟节奏)}/(上场时间X球队节奏)

斯特林的个头很矮小,为何瓜迪奥拉特别喜欢让他打主力?

可以看到的是,曼城的边锋球员斯特林在近年来进步明显,他不再是球迷口中的那个“快乐先生”了,而是顶级边锋球员。斯特林的身价也一度达到了1.6亿欧元,为足坛中仅次于姆巴佩,与内马尔并列的球员。毫无疑问的是,斯特林已经成了足坛中,数一数二的左边锋球员。

斯特林的成功不是偶然,这是他不懈努力的结果,同时也需要感谢一人的鼎力支持,他便是瓜迪奥拉。毕竟正是瓜迪奥拉将其引进,随后加大培养力度,才使得斯特林成长到了现在的高度。对比同位置的斯特林,萨内虽说也有不俗的表现,但是瓜迪奥拉明显更加重视英格兰边锋。那么,同为左边锋球员,为何瓜迪奥拉重用斯特林,弃用萨内呢?斯特林是瓜迪奥拉的绝对主力,而萨内只是轮换球员

瓜迪奥拉重用斯特林,弃用萨内,其实从上赛季两人的出场场次对比中就能够看出。对于一名球员来说,能否获得更多的出场机会,以及能否获得更多的首发机会,这是评定这名球员是否获得主帅重视的重要依据。结果数据显示,同为左边锋位置上的球员,斯特林上赛季的出场次数达到了51次,其中首发出场的次数达到了45次,个人收获了25粒进球,以及15次助攻,首发概率达到了88%,场均制造进球数为0.78。而萨内则只获得了47次出场机会,其中首发次数为30次,打进了16粒进球,以及17次助攻,首发概率为64%,场均制造进球数为0.70。显然相比于萨内,斯特林获得的机会更多一些。

在关键的比赛中,斯特林的机会也是更多的。据统计,在上赛季联赛后期,在曼城对阵热刺、切尔西、曼联以及阿森纳时,斯特林都是首发左边锋,而萨内只是替补。足以说明,相比于铁打主力斯特林,萨内只是一名轮换球员。或许球迷们会有疑问,为何他们两人都有如此多的出场机会?这是因为两人在很多场次中也同时首发出场过。现在我们回归正题,为何斯特林能够获得瓜迪奥拉更多的信任呢?斯特林的进球能力更强,瓜迪奥拉十分看中这一点

斯特林被誉为“英格兰梅西”,而萨内则被认为是“德国梅西”,他们两人都是瓜迪奥拉手下的顶尖边锋。不过,两人的能力也有高有低,首先在进球能力方面,斯特林肯定是更强于萨内的。上赛季的比赛,斯特林场均的进球数为0.49个,而萨内则只有0.34个,因此斯特林的进球能力是完胜萨内的。对比萨内,斯特林的得分手段要更加丰富一些,他可以内切突破,然后在禁区弧顶位置兜射进球,可以在反击中单刀进球,同样也可以反越位单刀进球,而头球能力也是斯特林比较擅长的。

不过萨内在进球手段方面就比较单一了,毕竟他在反击时,在反越位时,才会更容易取得进球。无论是远射还是头球,萨内都不及斯特林。总得来说,斯特林是更加靠近球门的射手,而萨内却并不习惯于靠近球门攻击球门,所以他的进球能力不及斯特林。在两者之间瓜迪奥拉显然会更加倾向斯特林,萨内则是瓜迪奥拉在比赛当中的一个备选,也就是说斯特林在曼城才是正宫,萨内更像是球队的“备胎”。

萨内只是反击高手,斯特林更加全面

萨内在反击战中更有威胁。的确,萨内在快速的反击战中,是能够给对手制造毁灭性打击的。萨内在反击的过程中更容易完成突破,他在反击时,会利用速度优势远甩对手,无论是无球跑动,还是有球时的反击突破,萨内都比较擅长,因此他是一名反击高手。不过,萨内在阵地战中,却没有太多建树,毕竟他只能在阵地战中进行无球穿插,很难形成实质性的突破。或者说,作为一名左边锋球员,他只能利用快速的启动能力完成下底突破,随后再进行传中,而不能连过数人。因此,在阵地战中,萨内的技术是比较单一的。

斯特林就没有萨内这样的缺点,毕竟他的表现是更加全面的。在反击战中,斯特林同样拥有与萨内一样的技术,另外在阵地战中,斯特林也可以带来足够多的杀伤。他能够在拿球以后吸引防守,可以连续地完成突破,小范围的变向摆脱技惊四座,所以他经常会在阵地战中连过数人。并且据数据显示,斯特林在18-19赛季英超联赛中,场均能够完成2.4次过人,而萨内为1.8次过人。所以,在带球盘带方面,萨内不及斯特林,相比于萨内,斯特林在拿球突破时更加全面。斯特林对抗能力强,防守贡献胜过萨内

相比于萨内,斯特林的身体素质明显是更胜一筹的,他不仅不易受伤,并且在比赛中的对抗能力也强于萨内,这一点从两人的体型中便可以看出。拥有更加强壮的身体素质后,令斯特林在防守端的贡献也超过了萨内。据统计,赛季中,斯特林场均能够完成0.9次抢断,以及0.5次拦截,场均能够夺回3.4次球权。而萨内则是场均0.8次抢断,0.3次拦截,场均夺回2.9次球权。所以在身体对抗方面比较吃亏的萨内,在防守端有些吃力,这也是瓜迪奥拉更加看中斯特林的一个原因。斯特林、萨内的惯用脚不同,决定了两人不同的踢球风格

值得一提的是,斯特林的惯用脚为右脚,而萨内则为左脚,由于两人在位置上同为左边锋,所以在比赛中的踢球方式也有很大的不同。对于左脚将萨内来说,在左边锋位置上,他很难形成内切,因此他在很多时候,只能走外线,再去寻找队友寻求配合。因此,左脚将萨内更像是一名球队副手。

但是斯特林就不一样了,作为右脚将的他,在比赛中更容易在左边锋位置发挥能力,他在场上踢得更加自如,球队完全可以围绕着他来充当核心。因此笔者认为,由于两人惯用脚不同,所以在场上有着不同的踢球风格。萨内在顺足边踢边锋,或许只能是角色球员,而斯特林却可以更充分地发挥能力,瓜迪奥拉也极为看中这一点。瓜迪奥拉想让斯特林成为“曼城梅西”,而萨内只是战术拼图

毫无疑问的是,正是在瓜迪奥拉的支持下,斯特林才成为了足坛中的超顶级边锋球员,他在瓜迪奥拉的手下传射俱佳,而瓜迪奥拉似乎也在将斯特林往梅西的方向培养。在瓜迪奥拉的433体系中,斯特林与当年的梅西一样,也是逆足踢边锋,他能够在瓜帅的体系中既扮演辅助者的角色,也能扮演终结者的角色。因此斯特林在拿球突破之余,也经常来到禁区内,从而完成包抄破门,他是瓜帅手下除阿圭罗之外的最稳定的分手。在瓜帅的手下,斯特林既有球权,又有射门权,他是核心级的球员。

萨内却只是拼图类型的球员,德国边锋踢左路,这就意味着他在433体系中,只是一名为中路队友“服务”的球员。他的射门权相对较少(赛季,斯特林场均2.3次射门,萨内1.8次),更多时候都是在突破之后完成传中,或者倒三角传递,从而找到中路的队友。另外,萨内也经常被拿来当替补奇兵使用,瓜帅希望他能在体力充沛的情况下冲击对手防线,因此在根本上看,也只是角色球员。在笔者看来,如果将斯特林视为“曼城梅西”的话,那萨内就是“曼城佩德罗”。写在最后

上述所说的就是瓜迪奥拉重视斯特林,弃用萨内的原因。瓜迪奥拉无疑是幸福的主帅,毕竟他同时拥有两名足坛顶级左边锋,两人都代表着曼城的未来。更重要的是,他们两人也是球风完全不同的球员,所以瓜帅在使用时,也会有很大的不同。更加全面,并且风格与梅西更加相近的斯特林,就顺理成章地成为了瓜迪奥拉手下的重臣。

当然,萨内在瓜帅的手下也是极为重要的,像本赛季的比赛,在缺少了萨内这一进攻好手后,曼城的阵容就显得相对单薄了一些,缺少轮换的曼城队在英超联赛中表现不稳定,如今被利物浦给远远甩开。同时,缺少了萨内的轮换与竞争,斯特林的表现也没有上赛季那样出色。所以说,萨内在曼城的定位,虽说没有斯特林重要,但是同样不可或缺。在这里,笔者也希望萨内可以在英超再度开赛时顺利复出,从而帮助到球队。